top of page

กิจกรรมที่ 6

ฟังก์ชันที่มีพารามิเตอร์

บทที่ 3 การแก้ปัญหาด้วย Scratch

1.1 ฟังก์ชัน
1.2 ตัวดำเนินการบูลีน
1.3 การรับค่าและส่งค่าให้ฟังก์ชัน

จุดประสงค์ของบทเรียน

1. เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการสร้างฟังก์ชัน

2. เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการใช้ตัวดำเนินการบูลีน

pp4.PNG

การรับค่าและส่งค่าให้ฟังก์ชัน

        การกำหนดฟังก์ชันที่มีการรับค่าพารามิเตอร์ (parameter) สามารถกำหนดให้รับได้หลายค่า และเมื่อเรียกใช้งานฟังก์ชันจะต้องส่งค่าอาร์กิวเมนต์ (argument) ตามจำนวนพารามิเตอร์ที่กำหนดในฟังก์ชันและต้องเป็นข้อมูลชนิดเดียวกัน เพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างถูกต้อง 

วิธีการสร้างฟังก์ชันที่มีพารามิเตอร์

     

เมื่อสร้างเสร็จแล้วจะปรากฏชื่อฟังก์ชัน และส่วนหัวข้อฟังก์ชัน

การส่งค่าให้ฟังก์ชัน

           ในการเรียกใช้ฟังก์ชันที่มีการกำหนดพารามิเตอร์ จะต้องมีการส่งค่าอาร์กิวเมนต์ไปให้ฟังก์ชันนั้นด้วย เช่น ส่งค่า 100 ให้ฟังก์ชัน house

สรุปท้ายบท

        การโปรแกรมด้วย Scratch มีคำสั่งสหับการทำงานต่างๆรวมถึงการทำงานที่มีทางเลือกในการตัดสินใจ เราอาจใช้ตัวดำเนินการบูลีน ได้แก่ and or และ not ในนิพจน์เปรียบเทียบเพื่อสร้างเงื่อนไขที่ซับซ้อนมากขึ้น

       นอกจากนี้ Scratch มีคำสั่งที่ใช้สร้างโปรแกรมย่อยหรือฟังก์ชัน โดยสามารถกำหนดให้มีการรับค่าพารามิเตอร์หนึ่งหรือหลายค่า เพื่อนำไปใช้ฟังก์ชัน เมื่อเรียกใช้งานฟังก์ชันจะต้องส่งค่าอาร์กิวเมนต์ไปให้ฟังก์ชันตามจำนวนและชนิดที่สอดคล้องกับพารามิเตอร์ที่ได้กำหนดไว้ เพื่อฟังก์ชันทำงานได้อย่างถูกต้อง ในการเขียนโปรแกรมโดยฟังก์ชัน เราสามารถเรียกใช้ฟังก์ชันได้หลายครั้ง เพื่อลดการเขียนชุดคำสั่งเดิมซ้ำา ช่วยให้กาสร้างโปรแกรมขนาดใหญ่ทำได้อย่างรวดเร็ว รวมถึงสามารถตรวจสอบถูกต้องของโปรแกรมได้ง่ายขั้น

Picture11.png
Picture12.png
Capture.PNG
สรุปท้ายบท
การส่งค่าให้ฟังก์ชัน
2066457.png

กิจกรรมที่ 6.1

จริงหรือไม่ ใช่หรือเปล่า

2066457.png

แบบทดสอบ

การแก้ปัญหาด้วย Scratch

อ้างอิงจาก หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์  เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

                  สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ

bottom of page