

ว21172 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)2
Benjamarachutit
Computing science2
กิจกรรมที่ 6
ฟังก์ชันที่มีพารามิเตอร์
บทที่ 3 การแก้ปัญหาด้วย Scratch
1.1 ฟังก์ชัน
1.2 ตัวดำเนินการบูลีน
1.3 การรับค่าและส่งค่าให้ฟังก์ชัน
จุดประสงค์ของบทเรียน
1. เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการสร้างฟังก์ชัน
2. เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการใช้ตัวดำเนินการบูลีน

การรับค่าและส่งค่าให้ฟังก์ชัน
การกำหนดฟังก์ชันที่มีการรับค่าพารามิเตอร์ (parameter) สามารถกำหนดให้รับได้หลายค่า และเมื่อเรียกใช้งานฟังก์ชันจะต้องส่งค่าอาร์กิวเมนต์ (argument) ตามจำนวนพารามิเตอร์ที่กำหนดในฟังก์ชันและต้องเป็นข้อมูลชนิดเดียวกัน เพื่อให้สามารถทำงานได้อย่างถูกต้อง
วิธีการสร้างฟังก์ชันที่มีพารามิเตอร์
เมื่อสร้างเสร็จแล้วจะปรากฏชื่อฟังก์ชัน และส่วนหัวข้อฟังก์ชัน
การส่งค่าให้ฟังก์ชัน
ในการเรียกใช้ฟังก์ชันที่มีการกำหนดพารามิเตอร์ จะต้องมีการส่งค่าอาร์กิวเมนต์ไปให้ฟังก์ชันนั้นด้วย เช่น ส่งค่า 100 ให้ฟังก์ชัน house
สรุปท้ายบท
การโปรแกรมด้วย Scratch มีคำสั่งสหับการทำงานต่างๆรวมถึงการทำงานที่มีทางเลือกในการตัดสินใจ เราอาจใช้ตัวดำเนินการบูลีน ได้แก่ and or และ not ในนิพจน์เปรียบเทียบเพื่อสร้างเงื่อนไขที่ซับซ้อนมากขึ้น
นอกจากนี้ Scratch มีคำสั่งที่ใช้สร้างโปรแกรมย่อยหรือฟังก์ชัน โดยสามารถกำหนดให้มีการรับค่าพารามิเตอร์หนึ่งหรือหลายค่า เพื่อนำไปใช้ฟังก์ชัน เมื่อเรียกใช้งานฟังก์ชันจะต้องส่งค่าอาร์กิวเมนต์ไปให้ฟังก์ชันตามจำนวนและชนิดที่สอดคล้องกับพารามิเตอร์ที่ได้กำหนดไว้ เพื่อฟังก์ชันทำงานได้อย่างถูกต้อง ในการเขียนโปรแกรมโดยฟังก์ชัน เราสามารถเรียกใช้ฟังก์ชันได้หลายครั้ง เพื่อลดการเขียนชุดคำสั่งเดิมซ้ำา ช่วยให้กาสร้างโปรแกรมขนาดใหญ่ทำได้อย่างรวดเร็ว รวมถึงสามารถตรวจสอบถูกต้องของโปรแกรมได้ง่ายขั้น


