

ว21172 เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)2
Benjamarachutit
Computing science2
กิจกรรมที่ 5
รู้จักฟังชันก์
บทที่ 3 การแก้ปัญหาด้วย Scratch
1.1 ฟังก์ชัน
1.2 ตัวดำเนินการบูลีน
1.3 การรับค่าและส่งค่าให้ฟังก์ชัน
จุดประสงค์ของบทเรียน
1. เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการสร้างฟังก์ชัน
2. เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการใช้ตัวดำเนินการบูลีน

"ทบทวนความรู้ก่อนเรียน"

คลิกเลือก หน้าข้อความที่ถูกต้องหรือคลิกเลือก หน้าข้อความที่ผิด
อัลกอริทึมเป็นองค์ประกอบของแนวคิดเชิงคำนวณ
การแตกปัญหาเป็นส่วนย่อย เป็นการลดความซับซ้อนของปัญหาใหญ่ ทำให้ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาได้ง่ายยิ่งขึ้น
วิธีการแก้ปัญหาหนึ่งอาจนำมาใช้ในการแก้ปัญหาย่อยของอีกปัญหาหนึ่งได้
ในการทำความสะอาดห้อง นักเรียนสามารถแบ่งการทำงานออกเป็นงานย่อยให้เพื่อนแต่ละช่วยทำได้
สื่อการเรียนรู้และเกมโปรแกรมประยุกต์อย่างหนึ่ง ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้และแก้ปัญหาด้วยวิธีการที่น่าสนใจ และยังให้
ความสนุกสนานอีกด้วย นักเรียนสามารถนำโปรแกรม Scratch มาใช้สร้างสื่อ เกม และแก้ปัญหาต่างๆได้ง่าย รวดเร็ว น่าสนใจ ในขณะเดียวกันยังช่วยให้นักเรียนได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ และทำงานอย่างเป็นขั้นตอนอีกด้วย
1.ฟังก์ชัน
โปรแกรมขนาดใหญ่ประกอบด้วยคำสั่งจำนวนมากเพื่อทำงานหลายหน้าที่ หากเขียนคำสั่งเหล่านั้นต่อเนื่องเรียงต่อไป จะทำให้การตรวจสอบและแก้ไขโปรแกรมทำได้ยาก ถ้านักเรียนจัดกลุ่มคำสั่งเหล่านี้ให้เป็นโปรแกรมย่อยที่ทำงานเฉพาะอย่าง จำทำให้ง่ายต่อการตรวจสอบและแก้ไข อีกทั้งยังสามารถนำโปรแกรมย่อยที่มีอยู่แล้วไปใช้ในโปรแกรมอื่นที่มีลักษณะคล้ายคลึงได้ ใน Scratch มีคำสั่งสร้างโปรแกรมย่อย (subroutine) หรือฟังก์ชัน (function) ให้ใช้งาน โดยผู้ใช้จะนิยายชื่อฟังก์ชันเพื่อใช้อ้างอิงในการเรียกใช้งาน และกำหนดคำสั่งที่ต้องการภายในฟังก์ชันนั้น ชื่อฟังก์ชันควรกำหนดให้เหมาะสมกับหน้าที่การทำงานเพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ
การสร้างฟังก์ชัน
การสร้างฟังก์ชันมีขั้นตอนดังต่อไปนี้
1.คลิกกลุ่มบล็อก More Blocks
2.คลิก Make a Block
3.จะปรากฏหน้าต่าง New Block ให้พมพ์ชื่อฟังก์ชันใน ในที่นี้ให้พิมพ์ myFunction แล้วคลิกปุ่ม OK
4.จะปรากฏบล็อกชื่อฟังก์ชันที่สร้างขึ้น และบล็อกคำสั่งที่นิยามส่วนหัวของฟังก์ชัน (define) ในพื้นที่เขียนโแกรม
5.นักเรียนสามารถลากคำสั่งที่ต้องการมาต่อส่วนหัวของฟังก์ชันได้ดังรูป
การเรียกใช้งานฟังก์ชัน
เมื่อสร้างฟังก์ชันแล้ว สามารถเรียกใช้งานฟังก์ชันได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้
1.คลิกบล็อกฟังก์ชันที่ต้องการ
2.ลากวางในพื้นที่เขียนโปรแกรม
การแก้ไขชื่อฟังก์ชัน
หากต้องการแก้ไขชื่อฟังก์ชัน สามารถทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้
1.คลิกขวาที่บล็อกฟังก์ชันที่สร้างขึ้น และเลือก edit
2.เมื่อปรากฏหน้าต่าง Edit Block แก้ไขเป็นชื่อฟังก์ชันที่ต้องการ
แล้วคลิกปุ่ม OK
การลบฟังก์ชัน
การลบฟังก์ชันสามารถทำโดยคลิกขวาที่ฟังก์ชันแล้วเลือก delete
หรือลากฟังก์ชันออกจากพื้นที่เขียนโปรแกรมมาวางในพื้นที่เขียน
โปรแกรมมาวางในพื้นที่แสดงบล็อกคำสั่ง







ชวนคิด


ตัวอย่างที่ 3.1 สร้างเกมตัดแตงโม
ให้นักเรียนสร้างเกมตัดแตงโมอย่างง่าย โดยเมื่อเริ่มต้นให้แสดงภาพแตงโมทีละลูก ที่มีขนาดและตำแหน่งแตกต่างกัน เมื่อผู้ใช้คลิกเมาส์ที่เมาส์ที่แตงโม ให้แสดงภาพแตงโมลูกนั้นถูกตัดและมีการเพิ่มคะแนน หากผู้เล่นไม่สามารถคลิกแตงโมได้ทันในช่วงเวลาที่กำหนด แตงโมจะหายไป

การทำงานของโปรแกรมหลักและการทำงานภายในแต่ละส่วนย่อย เขียนเป็นผังงานไดดังนี้

เขียนโปรแกรมได้ดังนี้

จากโปรแกรมข้างต้น นักเรียนคิดว่าสามารถตัดคำสั่งออกได้บ้าง โดยผลลัพธ์ยังคงเหมือนเดิม

ผลลัพธ์ที่ได้คือ จะมีแตงโมปรากฏในตำแหน่งต่างๆจำนวนมากดังนี้
