top of page

กิจกรรมที่ 5

รู้จักฟังชันก์

บทที่ 3 การแก้ปัญหาด้วย Scratch

1.1 ฟังก์ชัน
1.2 ตัวดำเนินการบูลีน
1.3 การรับค่าและส่งค่าให้ฟังก์ชัน

จุดประสงค์ของบทเรียน

1. เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการสร้างฟังก์ชัน

2. เขียนโปรแกรม Scratch ที่มีการใช้ตัวดำเนินการบูลีน

pp4.PNG

"ทบทวนความรู้ก่อนเรียน"

2066457.png

คลิกเลือก        หน้าข้อความที่ถูกต้องหรือคลิกเลือก         หน้าข้อความที่ผิด

อัลกอริทึมเป็นองค์ประกอบของแนวคิดเชิงคำนวณ

การแตกปัญหาเป็นส่วนย่อย เป็นการลดความซับซ้อนของปัญหาใหญ่ ทำให้ออกแบบวิธีการแก้ปัญหาได้ง่ายยิ่งขึ้น

 

วิธีการแก้ปัญหาหนึ่งอาจนำมาใช้ในการแก้ปัญหาย่อยของอีกปัญหาหนึ่งได้
 

ในการทำความสะอาดห้อง นักเรียนสามารถแบ่งการทำงานออกเป็นงานย่อยให้เพื่อนแต่ละช่วยทำได้
 

        สื่อการเรียนรู้และเกมโปรแกรมประยุกต์อย่างหนึ่ง ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้ได้เรียนรู้และแก้ปัญหาด้วยวิธีการที่น่าสนใจ และยังให้

ความสนุกสนานอีกด้วย นักเรียนสามารถนำโปรแกรม Scratch มาใช้สร้างสื่อ เกม และแก้ปัญหาต่างๆได้ง่าย รวดเร็ว น่าสนใจ ในขณะเดียวกันยังช่วยให้นักเรียนได้ฝึกคิดอย่างเป็นระบบ และทำงานอย่างเป็นขั้นตอนอีกด้วย

1.ฟังก์ชัน

        โปรแกรมขนาดใหญ่ประกอบด้วยคำสั่งจำนวนมากเพื่อทำงานหลายหน้าที่ หากเขียนคำสั่งเหล่านั้นต่อเนื่องเรียงต่อไป จะทำให้การตรวจสอบและแก้ไขโปรแกรมทำได้ยาก ถ้านักเรียนจัดกลุ่มคำสั่งเหล่านี้ให้เป็นโปรแกรมย่อยที่ทำงานเฉพาะอย่าง จำทำให้ง่ายต่อการตรวจสอบและแก้ไข อีกทั้งยังสามารถนำโปรแกรมย่อยที่มีอยู่แล้วไปใช้ในโปรแกรมอื่นที่มีลักษณะคล้ายคลึงได้ ใน Scratch มีคำสั่งสร้างโปรแกรมย่อย (subroutine) หรือฟังก์ชัน (function) ให้ใช้งาน โดยผู้ใช้จะนิยายชื่อฟังก์ชันเพื่อใช้อ้างอิงในการเรียกใช้งาน และกำหนดคำสั่งที่ต้องการภายในฟังก์ชันนั้น ชื่อฟังก์ชันควรกำหนดให้เหมาะสมกับหน้าที่การทำงานเพื่อให้ง่ายต่อการทำความเข้าใจ

การสร้างฟังก์ชัน

        การสร้างฟังก์ชันมีขั้นตอนดังต่อไปนี้

1.คลิกกลุ่มบล็อก More Blocks

2.คลิก Make a Block

3.จะปรากฏหน้าต่าง New Block ให้พมพ์ชื่อฟังก์ชันใน              ในที่นี้ให้พิมพ์ myFunction แล้วคลิกปุ่ม OK

4.จะปรากฏบล็อกชื่อฟังก์ชันที่สร้างขึ้น และบล็อกคำสั่งที่นิยามส่วนหัวของฟังก์ชัน (define) ในพื้นที่เขียนโแกรม

5.นักเรียนสามารถลากคำสั่งที่ต้องการมาต่อส่วนหัวของฟังก์ชันได้ดังรูป

การเรียกใช้งานฟังก์ชัน

        เมื่อสร้างฟังก์ชันแล้ว สามารถเรียกใช้งานฟังก์ชันได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้

1.คลิกบล็อกฟังก์ชันที่ต้องการ

2.ลากวางในพื้นที่เขียนโปรแกรม

การแก้ไขชื่อฟังก์ชัน

        หากต้องการแก้ไขชื่อฟังก์ชัน สามารถทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้

1.คลิกขวาที่บล็อกฟังก์ชันที่สร้างขึ้น และเลือก edit

2.เมื่อปรากฏหน้าต่าง Edit Block แก้ไขเป็นชื่อฟังก์ชันที่ต้องการ

แล้วคลิกปุ่ม OK

การลบฟังก์ชัน

        การลบฟังก์ชันสามารถทำโดยคลิกขวาที่ฟังก์ชันแล้วเลือก delete

       

        หรือลากฟังก์ชันออกจากพื้นที่เขียนโปรแกรมมาวางในพื้นที่เขียน

โปรแกรมมาวางในพื้นที่แสดงบล็อกคำสั่ง

7.PNG
1.PNG
8.PNG
2.PNG
3.PNG
4.PNG
5_edited.jpg
6_edited.jpg

ชวนคิด

7_edited.jpg
8.PNG
2066457.png

กิจกรรมที่ 5.1

ยังจำได้ไหม จำได้หรือเปล่า

ตัวอย่างที่ 3.1 สร้างเกมตัดแตงโม

ตัวอย่างที่ 3.1 สร้างเกมตัดแตงโม

        ให้นักเรียนสร้างเกมตัดแตงโมอย่างง่าย โดยเมื่อเริ่มต้นให้แสดงภาพแตงโมทีละลูก ที่มีขนาดและตำแหน่งแตกต่างกัน เมื่อผู้ใช้คลิกเมาส์ที่เมาส์ที่แตงโม ให้แสดงภาพแตงโมลูกนั้นถูกตัดและมีการเพิ่มคะแนน หากผู้เล่นไม่สามารถคลิกแตงโมได้ทันในช่วงเวลาที่กำหนด แตงโมจะหายไป

11.PNG

การทำงานของโปรแกรมหลักและการทำงานภายในแต่ละส่วนย่อย เขียนเป็นผังงานไดดังนี้

a1.PNG

เขียนโปรแกรมได้ดังนี้

a2.PNG

จากโปรแกรมข้างต้น นักเรียนคิดว่าสามารถตัดคำสั่งออกได้บ้าง โดยผลลัพธ์ยังคงเหมือนเดิม

a3.PNG

ผลลัพธ์ที่ได้คือ จะมีแตงโมปรากฏในตำแหน่งต่างๆจำนวนมากดังนี้

a4.PNG
2066457.png

กิจกรรมที่ 5.2

จำได้แค่ไหน

2066457.png

กิจกรรมที่ 5.3

นักล่าแตงโม

อ้างอิงจาก หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์  เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)

                  สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ

bottom of page